27. Alturiak - 25. Ches 1372
Nachdem die Gruppe um Brannon, Melea, Randal und Halvar zu den Desmodu zurückgekehrt sind, verläßt Halvar die Gruppe in Richtung Mirabar. Gleichzeitig verkündet die Gruppe dem Ältestenrat, daß die Erdbeben höchstwahrscheinlich auf die gestaute Lava zurückzuführen sind. Mittels alter Beschwörungen gelingt es den Desmodu diese Energiewand zu zerstören und somit die Lava zu befreien. Für´s erste scheint die Gefahr der Erdbeben gebannt und die Gruppe verläßt die Desmodu als Freunde die Enklave Richtung Mirabar.

In Mirabar angekommen begibt man sich sofort zu Toladin, um Bericht zu erstatten. Auf dem Weg zum Rathaus fällt den Abenteurern auf, daß einige Geschäfte geschlossen sind und die Stadtwache anscheinend in Alarmbereitschaft versetzt wurde. Eine Nachfrage ergibt, daß eine Gruppe von knapp vierhundert Zwergen die Stadt vor etwa einer Woche verlassen hat und Richtung Mithril Halle gezogen ist. Hinzu kommt noch, daß anscheinend Orks und Eisriesen aus dem Norden sich verbündet haben und die Dörfer der Region angreifen.

Bei Toladin erstattet man Bericht über die vergangenen Ereignisse. Da Elminster bereits eine Botschaft gesendet hatte, wurde in den Minen alle Vorkehrungen gegen einen mögliche Angriff durch Dunkelelfen getroffen. Die Gruppe erfährt, daß eine Karawane mit Erz Richtung Niewinter aufbricht und noch Leute für die Bewachung benötigt werden. Da man sowieso nach Tiefwasser will, um den geheimnisvollen Tätowierungen auf den Grund zu gehen und Niewinter auf halbem Weg dorthin liegt, schließt man sich der Karawane an. Mit zwanzig Wagen und einer Begleitung von zwanzig bewaffneten Bewachern bricht man am darauf folgenden Tag Richtung Niewinter auf. Über die "Lange Straße" erreicht man die Siedlung Langsattel und nach gut zwei Wochen zieht man in Niewinter ohne nennenswerte Problem ein.

In Niewinter sucht man sich erst einmal eine Herberge und macht sich dann auf Fearghus Gaelan und Sheri-Sal zu besuchen. Ersterer ist zur Zeit nicht in Niewinter, müßte aber jeden Tag wieder zurück aus Tiefwasser sein. Bei Sheri-Sal hat die Gruppe mehr Glück. Man schildert die letzten Ereignisse und Sheri-Sal empfiehlt, daß man Maskar Wand, einen befreundeten Magier aus Tiefwasser aufsuchen sollte, da dieser vielleicht mehr über die Tätowierungen und die Hintergründe wissen könnte. So kauft man sich Reitpferde und macht sich zwei Tage später auf Richtung Tiefwasser.

Nach einer Woche liegt die Stadt Tiefwaser - die Prächtige - vor den Helden. Schon der erste Eindruck ist überwältigend, handelt es sich doch um die größte Stadt der Schwertküste, die von der Burg Tiefwasser hoch oben auf dem Berg Tiefwasser dominiert wird. Randal, Melea und Brannon suchen sich zuerst eine Herberge, was nicht so schwierig zu sein scheint, da es in den Straßen von Geschäften, Tavernen und Herbergen nur so wimmelt. In der Herberge "Zum Goldenen Krug" in der Nähe des Nordtores der Stadt steigt man ab und macht sich auf den Turm Maskar Wands zu suchen. Der aus rotem Marmor erbaute Turm ist nicht schwer zu finden und nach kurzer Suche steht man vor einem vierstöckigen Magierturm inmitten des geschäftigen Treibens der Stadt. Als man den Weg zum Eingang des Turms betritt fällt Randal auf, daß die eisenbeschlagene Tür des Turms offensteht und unter der Türschwelle ein wie es scheint Rinnsal aus Blut verläuft. Sogleich ist man in Alarmbereitschaft und betritt vorsichtig den Turm. Im Inneren offenbart sich eine totale Verwüstung. Regale liegen umgestoßen auf dem Boden, Bücher und Pergamente sind über den gesamten Boden verteilt. Die angrenzenden Räume bieten das gleiche Bild - totales Chaos. In diesem Chaos entdeckt Melea, daß die Blutspur, die unter der Türschwelle beginnt, sich durch den Flur fortsetzt und die Treppe hinunter in den Keller verläuft. Mit gezogenen Waffen steigt man die Treppe hinunter und steht in einem verwüsteten Labor. Eine Untersuchung fördert ein weißes Pulver zutage, daß sich an einer Stelle befindet, an der es eigentlich nicht hingehört. Da man nicht genau sagen kann, um was es sich dabei handelt nimmt man eine Probe. Als man sich wieder nach oben begibt, erscheint in der Eingangstür das Gesicht eines verschreckt wirkenden Jungen. Wie sich herausstellt handelt es sich um Zurian, dem neuen Lehrling von Maskar Wand, der ab heute hier arbeiten soll. Man schickt ihn zur Stadtwache und während man auf diese wartet, untersucht Melea den Vorplatz. Mittels Spurensuche und Befragungen in den umliegenden Geschäften erfährt man, daß vier Reiter vor kurzem bei Maskar Wand waren und den Turm in Richtung Norden verlassen haben. Man reitet daraufhin zum Nordtor und erfährt von einem Jungen, daß vier Reiter die Stadt vor drei Stunden verlassen haben und vor einer Stunde wieder zurück kamen.

Man beschließt den Weg der Reiter zurückzuverfolgen und reitet ungefähr eine Stund Richtung Norden und untersucht jede mögliche Abzweigung nach Spuren.. Als es schon so scheint, daß man nicht mehr weiter kommt, entdeckt Melea eine Spur, die in ein kleines Wäldchen führt. Diese Spur folgend begibt man sich in den Wald. Nach kurzer Zeit wird Randal vom Pferd abgeworfen, als diese ohne ersichtlichen Grund bockt und das Weite sucht. Man steigt von den Pferden ab und sieht sich plötzlich einer totalen Finsternis ausgesetzt, auch magisches Licht scheint nicht zu funktionieren. Als man aus dieser Dunkelheit heraustritt, erscheint vor den drei Abenteurern eine dunkle Gestalt, die in einen Umhang gehüllt ist und den Weg versperrt. Ein schneller Angriff mit einer einhändigen Armbrust gegen Randal schlägt fehl und die Gruppe erkennt, daß es sich bei dem Gegenüber um einen Dunkelelfen handelt. Nach einem harten Kampf, bei dem Brannon kurz zu Boden geht, setzt man den Weg fort und erreicht eine Lichtung, auf der drei verlassen wirkende Hütten stehen. Die Durchsuchung fördert einen gefesselten und schlafenden Maskar Wand zutage, den man zu Yesha Faulkin in den Oghma Tempel bringt.

Nachdem es Maskar Wand wieder besser geht- das weiße Pulver stellte sich als sehr seltenes und teures Schlafgift heraus - versucht man, das Geheimnis um die Entführung zu lösen. Im Verlauf der Diskussion, kommt man zu folgenden Schlußfolgerungen:

- Die Entführer, womöglich Dunkelelfen, waren auf der Suche nach dem "Siegel des Eisens" einem von fünf Artefakten, von dem er weiß, das es sich im Besitz der "Feuermesser" befindet

- Die fünf Artefakte - das Siegel, ein Edelstein, ein Dolch, ein Bastardschwert und eine Scheide - geben wenn sie zusammengefügt werden der Legende nach den Standort einer Himmelstreppe preis.

- Die Vermutung liegt nahe, daß jede der fünf Gruppierungen aus den Tätowierungen je eines der Artefakte besitzt.

- Der Gesamtzusammenhang zwischen den Dunkelelfen, den Artefakten, der Abenteurergruppe und den fünf Organisationen ist weiterhin nicht ganz klar.

Mit diesen neuen Erkenntnissen harrt die Gruppe der Dinge, die da kommen werden.

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