26. Ches - 29. Ches 1372
Nachdem die Gruppe, verstärkt durch Gorantis und Eledriel, mit Maskar Wand über Tätowierungen, Artefakte und anderlei seltsames Zeug diskutiert hat, beschließt man erst einmal die Annehmlichkeiten von Tiefwasser zu nutzen. Das heißt, die einen schauen sich nach neuen Ausrüstungsgegenständen um, die anderen nach neuen Waffen und Tränken. In Tiefwasser, einer der größten Städte der Schwertküste, ist selbstverständlich auch jeder Gott in Form eines Tempels vertreten, so daß ein Teil der Gruppe sich auch ihrer religiösen Ader hingibt und einige Münzen einem guten Zweck spendet.

Am Abend beschließt man sich einen Jahrmarkt anzusehen, der alljährlich im Nordviertel in den Gassen und Straßen seine Stände aufstellt. Als man sich schon einige Zeit auf dem Markt umgeschaut hat, hört man von vorne plötzlich einen Tumult und unzählige Besucher scheinen vor etwas davonzulaufen. Der Sache geht man natürlich sofort auf den Grund und wird Zeuge eines Überfalls von zwei Werratten und ein paar Schreckensratten. Sofort greift man in das Geschehen ein und erledigt ohne allzu große Probleme die Ratten. Ein paar Minuten und Informationen später (der Hauptmann der Stadtwache im Nordviertel, Merrick Forren, ist seit zwei Tagen spurlos verschwunden und es hat im Hafenviertel mehrer grauenvolle Morde gegeben) , stellt man fest, daß die beiden Werratten sich in Menschen zurückverwandelt haben.Eledriel kommt die Idee, das durch einen Spruch "Mit Toten reden" man Informationen erhalten könnte. Da keiner der Gruppe über einen solchen Spruch verfügt beschließt man den örtlichen Tempel des Kelemvor aufzusuchen und den Vorsteher Bruder Argur um Hilfe zu bitten. Gesagt getan, begibt man sich zum Tempel und nach erfolgreicher Anwendung von Magie seitens Bruder Argurs erhält man vom Toten die Information, daß der Überfall von einem gewissen Squim veranlasst worden ist. Dieser soll Anführer einer Werrattengruppe sein, die ihr Hauptquartier im "Glockenturm", einem alten Turm inmitten des Nordviertels, eingerichtet hat. Der Turm wird vom alten Turmwächter Turvin bewohnt, der allabendlich die Glocken des Turms leutet. Über Argur erhält man einen weiteren Kontakt zu einer gewissen Nymara Scheiron, die vielleicht näheres zum Geschehen im Nordviertel sagen kann. Man vereinbart über Argur ein Treffen für den kommenden Tag. Mit dieser neuen Information beschließt man erst einmal einen auf den Schrecken zu trinken und kehrt in die nächste Gaststätte ein.

Nach kurzer Zeit löst man den Abend auf und begibt sich in Richtung Schlafstätte. Auf dem Weg durch die Gassen haben einige der Gruppe das Gefühl, daß sie verfolgt werden. Während Randal, Brannon und Melea sich weiter die Gasse bewegen, klettert Gorantis auf ein Dach und Eledriel versteckt sich im Schatten. Als Gorantis eine Bewegung wahrnimmt, wirkt er den Spruch verstricken und hat daraufhin eine vermummte Gestalt enttarnt. Dem Aufruf sich zu ergeben kommt der Vermummte nicht nach, woraufhin Gorantis ihm einen Pfeil verpaßt und sich dann vom Dach nach unten begibt. Kurz nachdem Gorantis die vermummte Gestalt gefesselt hat taucht die Stadtwache auf, die wissen will, was den hier los sei. Eledriel, die sich aus den Schatten zu erkennen gibt und Gorantis erzählen der Wache eine Geschichte, die mit einer Nacht in Gewahrsam endet. Man sollte halt diplomatisch sein. Die anderen der Gruppe haben aus der Entfernung zugesehen und haben beschlossen, so eine Nacht im Gefängnis ist auch mal was schönes. Am folgenden Morgen erlösen Brannon und die anderen Gorantis und Eledriel aus ihrer Lage. Die vermummte Gestalt wird nach eingehender Diskussion in die Obhut der Gruppe übergeben. Eine Befragung ergibt, daß er von einer gewissen Felga den Auftrag erhalten habe, die Gruppe nach der Intervention auf dem Jahrmarkt zu verfolgen. Felga sei die Anführerin der Grimlocks, einer Diebesbande im Hafenviertel, die ihren Sitz in einem alten Lagerhaus hat. Ein kleiner Besuch kann nicht schaden und so entschließt man sich zu einem kleinen Besuch im besagten Lagerhaus.

Der Weg dorthin verläuft ohne nennenswerte Probleme. Im Hafenviertel angekommen, geht es an alten, heruntergekommenen Häusern und Lagerhallen vorbei zum Ziel. Das Lagerhaus selbst ist von allen Seiten mit Brettern verschlossen, bis auf ein Fenster, in das Randal mehr laut als leise einsteigt. Als alle sich auf einem Podest im inneren des Lagers befinden, wird der Raum plötzlich von Licht erleuchtet. Am Fuße der einzigen sichtbaren Treppe, die das Podest mit dem Boden der Halle verbindet, stehen 5 vermummte Gestalten und eine Frau, die man mit Felga anspricht. Nach einer kurzen Diskussion und dem Hinweis auf ein Treffen mit Nymara Scheiron (was zu blassen Gesichtern innerhalb der Diebesgruppe führt), einigt man sich, daß man Felga mit Geld - und zwar einer beachtlichen Summe - besticht. Daraufhin erhält man die Information, daß ein gewisser Axom Gaerleth als Auftraggeber hinter den ganzen Unruhen steckt. Was dieser allerdings damit bezweckt ist ihr nicht bekannt.

Man verläßt das Lagerhaus, ohne das ein Tropfen Blut geflossen ist und begibt sich zum Treffpunkt mit Nymara Scheiron, einer Bar im Hafenviertel.

Der Weg zur Bar "Zum Anker", einer typischen Hafenkneipe, ist nicht weit und man kehrt dort umgehend ein. Am Türsteher vorbei gelangt man in den Schankraum, dessen Mitte von einer Bühne beherrscht wird, auf der eine leicht bekleidete Frau ihre tänzerischen Künste darbietet. Die Gruppe besetzt einen freien Tisch und bestellt etwas zu trinken. Gorantis erkundigt sich beim Barkeeper nach Nymara Scheiron und dieser sagt darauf, daß sie in einer halben Stunde da sein wird. Nachdem die halbe Stunde vertsrichen ist, endet auch die tänzerische Darbietung und die Frau steigt von der Bühne und nähert sich den Helden. Was einige der Gruppe schon vermutet haben bestätigt sich nun: Bei der Tänzerin handelt es sich um Nymara Scheiron. Nymara nimmt am Tisch der Gruppe Platz und fragt, was das Begehr der Helden ist. Man erzählt von Argur, den Überfällen der Werratten, Felga, den Hörenden und Axom Gaerleth, worauf man von ihr folgende informationen erhält: die Werratten werden von einem gewissen Sqim geführt und haben ihr Lager wohl in einem Glockenturm im Marktviertel der Stadt. Die Hörenden unter der Führung der "Gesegneten" haben ihren Stützpunkt in einem Laden, der sich im Burgviertel befindet und "Die Realitätsnische" heißt. Alle diese Gruppen scheinen von Axom Gaerleth angeworben worden zu sein. Axom Gaerleth, wie sich herausstellt, ist anscheinend der Kopf der Feuermesser in Tiefwasser, und will, so die Vermutung Nymaras, seinen Machteinfluss in Tiefwasser vergrößern. Allerdings hat noch niemand ihn gesehen. Treffen laufen wohl immer über Mittelsmänner ab. Mit diesen neuen Informationen beschließt man noch am Abend den Glockenturm aufzusuchen, in dem ein Glöckner mit Namen Turvin wohnt.

Auf dem Weg zum Glockenturm begegnet man ein paar Betrunkenen, die sich aber schnell einschüchtern lassen. Am Turm angekommen wird an der Tür geklopft und nachdem der alte Turvin mit einer Flasche Rum überzeugt wurde, wird der Turm von unten nach oben durchsucht. Im Erdgeschoß befindet sich nur die Schlafstätte des Glöckners und es gibt zum Bedauern von Randal keinen Keller (also kein Dungeon mit unermesslichen Reichtümern).Der erste und zweite Stock sind von Schreckensratten und normalen Ratten bevölkert, es stinkt erbärmlich nach Dreck und nassem Fell. Nachdem man dieses kleine Rattenproblem gelöst und auf der Treppe von Eledriel eine magische Falle gefunden und beim Entschärfen von Randal ausgelöst hat, erreicht man den dritten Stock, wo es zum Kampf gegen drei Werratten kommt, von denen eine Sqim zu sein scheint. Während des Kampfes gelingt es Sqim eine Schriftrolle zu ziehen, und beschwört mit dieser einen riesigen schleimigen Wurm mit Tentakeln. Nach einigen Mühen ist auch dieses Problem aus dem Weg geräumt und man durchsucht den Raum nach Hinweisen. Man findet neben vier Schriftrollen zur Beschwörung dieser schleimigen Würmer noch Schriftstücke, die nach eingehender Prüfung auf eine Verbindung zur Gesegneten der Hörenden führen. Man beschließt noch das letzte Stockwerk zu durchsuchen. Der Glockenraum wird aussen von Gargylen verziert, von denen zwei allerdings keine Statuen sind, wie Gorantis sogleich feststellen muß. Ansonsten scheint dies aber alles gewesen zu sein. Da der Hauptverdächtige (Sqim) wieder einmal den Löffel abgegeben hat, nimmt man diesen mit zu Argur (der sich schon wundert) und unterzieht ihn wieder einer "Mit Toten reden" Befragung. Man erfährt nicht viel Neues, nur daß Sqim mit der Gesegneten ein paar Mal zusammengetroffen ist und er auch mit Mittelsmännern von Axom Gaerleth über den zu erzeugenden Tumult gesprochen hat. Nach einem langen Tag will man nun eine Runde Schlaf nachholen und begibt sich zurück zum Gasthaus, um dann morgen in aller Frische sich die "Realitätsnische" vorzunehmen.

Am nächsten Morgen wird ein Plan diskutiert, wie man weiter vorgehen soll. Man kommt überein, daß man sich zuerst einmal die Lokalitäten vor Ort anschaut und später entscheidet wie man vorgeht. Die "Realitätsnische" liegt "Am Arkanen Weg" einer kleinen Seitenstraße im Burgviertel und ist spezialisiert auf äußert exotische magische Schriften, insbesondere auf Abhandlungen über andere Dimensionen und alternative Realitäten. Die Gruppe betritt den Laden über eine kleine Treppe und steht in einem absonderlichen Raum, dessen Winkel und Geometrie irgendwie falsch zu sein scheint. Neben schweren und vollgestopften Bücherregalen steht in der Mitte der Rückwand eine Theke an der ein alter Mann mit glasigen, ständig blinzelnden Augen sitzt. Seine Unterlippe hängt auf einer Seite herab und ein Speichelfaden läuft beständig aus seinem Mund. Hinter ihm verbirgt ein schwerer Vorhang anscheinend einen Durchgang. Brannon und Randal kaufen jeder ein Buch und man verläßt dann den Laden wieder. Nachdem man sich die Umgebung des Ladens näher angeschaut und einige Vorgehensweisen diskutiert hat, heuert Randal für zwei Goldmünzen einen Dieb an, der den Alten hinter der Theke ablenken soll, indem er etwas "unbezahlt" mitnimmt, also klaut. Während man zwei Häuser weiter wartet, betritt der Dieb den Laden und kommt kurze Zeit später wieder aus dem Laden gerannt. Wenige Augenblicke später kommt der Alte aus dem Laden, läuft ein paar Schritte hinter dem Dieb her und streckt ihn dann mit einem Blitzstrahl aus seinen Händen nieder. Dieses nutzen die fünf Helden und betreten den Laden. Sogleich begibt man sich hinter den Vorhang und nimmt eine Treppe in den Keller. Im Keller trifft man auf eine Art Zeremonienraum, in dem zwei Gestalten mit Kapuzenroben still stehen. Von einem wirren Haufen aus Fleisch, Mündern und Augen, ein Plapperndes Hundertmaul , kommt ein wildes und irres Plappern und am Ende des Raumes liegt eine in sich zusammengekrümmte Frau in einem roten Umhang, die sich verzweifelt die Ohren zuhält. Nachdem alle bis auf Eledriel ihre Willensproben bestanden haben, entledigt man sich den Kapuzenmännern und dem Plappernden Hundertmaul. Ein plötzlich auftauchender Kabalist wird gefangen genommen und von Randal fachgerecht verschnürt. Die Frau wird erst einmal zu ihrer Sicherheit im Keller gelassen. Man begibt sich wieder nach oben und wird Zeuge einer Diskussion im Ladenlokal zwischen zwei Kabalisten und einer dritten Person, einer Frau. Diese verläßt kurz darauf den Laden, wird von einem der beiden Kabalisten verfolgt und auf offener Straße betäubt. Den Helden gelingt es, die beiden Kabalisten, unter ihnen der Alte, auszuschalten. Die betäubte Frau, die einen Plattenpanzer mit einem Symbol des Helm trägt, bringt man in den Keller zur anderen Frau und dem Gefangenen Kabalisten. Nun widmet man sich dem ersten Stock und schaltet dort weitere zwei Kabalisten aus. Im zweiten und letzten Stock entdeckt man anscheinend die Räume der Gesegneten. Außer einem weiteren schleimigen Riesenwurm findet man dort nichts. So bleibt wohl vorerst nichts anderes mehr übrig, als den Gefangenen und die zwei Frauen zu befragen.

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